Главная / Стратегии / Jagged Alliance Flashback – второе интервью с Томасом Ландом

Jagged Alliance Flashback – второе интервью с Томасом Ландом

Привет читателям Капонира и всем кто ждет выхода Jagged Alliance Flashback. Сегодня предлагаю перевод еще одного, интересного интервью с главной студии Full Control – Томасом Ландом, данное порталу rockpapershotgun.com от 3 апреля этого года.

Сегодня с Томасом Ландом, главой Full Control, мы поговорим об игре Jagged Alliance: Flashback, обсудим Jagged Alliance 2, ставшую ее основой, а также узнаем о грядущем альфа-тестировании, взглянем на новые механизмы боя и обсудим важность игрового сообщества и модификации игры.

Jagged Alliance Flashback

RPS: Совсем ничего не понимаю в программировании, но идея открытого исходного кода захватывает воображение.

По-моему, в случае моддинга JA 2 сложно остановиться. Все мы слышали о том, что перенасыщение функциями заставляет людей отказаться от игры, отсрочить или вообще отказаться от ее выпуска, но в JA 2 люди продолжают вкладывать что-то новое, и каким-то непостижимым образом все это работает и дает целостный результат. Редкое явление, да?

Ланд: Да, но одновременно это также и одна из проблем, с которыми приходится сталкиваться. Где остановится? Для того, чтоб добиться успеха, нужно моддинговать игру по максимуму. Мы хотим, чтоб члены сообщества, которые все еще собираются в местах типа Bear’s Pit, могли добавлять в игру все, что захотят. Мы модернизируем 15-ти летнюю игру, и хотим перевести ее на 3d-движок, тем самым продлив жизнь бренда еще на 10-15 лет и получив возможность для дальнейшего моддинга.

RPS: Какие новые возможности откроются после переход на 3d-движок и с появлением нового интерфейса? Почему люди должны двигаться дальше, а не продолжать играть и модернизировать 15-ти летнюю игру?

Ланд: JA 2 работает на старом 2d-движке. Она выглядит устаревшей и имеет свои ограничения в плане модификации. К примеру, пользовательский интерфейс порядком сейчас устарел, и с нынешней мощностью процессора, мы можем существенно усовершенствовать визуальную составляющую пользовательского интерфейса. К тому же 3d имеет гораздо больше потенциала, касающегося эффектов частиц и свечений. Говоря о языке программирования, не так сложно найти людей, которые знают, как писать скрипты для Unity и могут сильно изменить игру.

RPS: Возрождение эры независимых программистов – это интересно, в особенности в связи с Unity и когда дело касается JA. Все игры, созданные на основе движка Unity, необыкновенны. Я часто не осознаю, что играю в такую игру, пока кто-то не обратит мое внимание на это. Я имею в виду, что с движком Quake ты знаешь, что получаешь, за исключением тех игр-однодневок, разработанных непонятно кем.

Ланд: Не так уж много игр, разработанных в Unity, присутствует в AAA-классе, но благодаря демократизации процесса разработки игр, то, о чем когда-то говорили сторонники Unity, стало реальностью – новое поколение игр уже на подходе. Не так много жанров, которые блещут новаторством, но большое количество шлака – это тоже часть экспериментаторства, не так ли?

Jagged Alliance Flashback

RPS: Если бы у вас были возможности, время и деньги для создания собственного движок под JA, то чем в чем бы он превосходил Unity?

Ланд: Очевидно, что контроль над процессами, происходящими глубоко в движке, не такой полный, каким бы он мог быть, но сейчас для того, чтоб разрабатывать игры, нет смысла писать собственный движок, если конечно, вам не нужно что-то особенное, или вам просто не подходят существующие варианты. К примеру, Unreal и Crytek не подходят для мобильных 2d-игр, в которых всего одна кнопка, так как они слишком сложные и перегруженные навороченными функциями.

Если говорить о нас, то мы создаем игры, а не технологии. Таким образом, вместо того, чтоб иметь штат из 5-10 инженеров, работающих с кастомным движком, мы можем просто использовать чужие наработки и притом с большей пользой.

Jagged Alliance Flashback

RPS: Мне всегда казалось, что это немного нечестно, но в чем-то правы те, кто считает, что если компанией управляют технари, то ты вынужден руководствоваться их идеями и находить решение любой проблемы, возникшей в ходе разработки игры, в создании собственного движка.

Ланд: Люди, разрабатывающие технологии и те, кто программирует игры, часто мыслят абсолютно по-разному. С точки зрения парня, занимающегося играми, могу сказать, что нужно работать над игрой, а не над технической составляющей. Усовершенствованный движок нужно писать два года, и только потом можно начать писать игру. Мне это не кажется это разумным решением, так как я хочу выпускать по игре каждый год-полтора, чего я не смогу сделать, если буду вынужден раз за разом изобретать велосипед.

RPS: Скоро будет запущено альфа-тестирование, одна из целей которого получение фидбэка. Насколько реально сейчас внести какие-либо изменения, если люди попросят, что-то изменить, или какая-нибудь реализация будет работать не так, как задумано?

Ланд: Если людям не нужен микс стратегии в режиме реального времени и пошаговой стратегии с элементами экшена, они могут пройти мимо, но если, кому-то понадобится датчик приближения крадущегося и он знает, как такое реализовать, то добро пожаловать в команду, это тот отклик, на который мы надеемся.

RPS: Насколько тесно вы взаимодействуете с мод-сообществом игры JA 2?

Ланд: Не особо тесно. Менее четырех часов назад, я сказал нашим парням, что нужно обсудить некоторые вещи с сообществом, еще до того, как игра попадет на Early Access

jaf3

RPS: И какого это, быть в шаге от запуска альфа-тестирования?

Ланд: Неплохо. Дело касается управлением ожиданиями и это несколько скользкая тема.

Мы хотим улучшать игру, ведь она действительно классная, но на Kickstarter мы не собрали два или три миллиона долларов, так что есть ограничения, и мы вынуждены использовать туже музыку, прежнюю закадровую озвучку и некоторые старые модели, хотя мы создали много всего нового.

Управлять ожиданиями нелегко. Люди могут ожидать, что секторов будет 200, потому что в JA 2 их было больше ста, и они будут больше в сравнении с предыдущей игрой, но мы не можем полностью оправдать такие ожидания. Мы хотим столько всего внедрить в игру, но не можем по причине скромного бюджет.

Сейчас для нас важнее всего правильно построить бой и продолжать модифицировать игру. Боевая составляющая классная, интересная и сложная – такая, что люди захотят поиграть. Если мы провалимся здесь, то тогда будет неважно, насколько блестящей будет обертка, в которую мы завернем игру.

RPS: Очевидно, что это зависит от степени коммерческого успеха игры, но планируете ли вы работать с загружаемым контентом или займетесь крупномасштабными дополнениями? Или инструменты моддинга позволяют выпускать пост-релизы без вашего в этом участия?

Ланд: Мы надеемся, что, как и в случае со Space Hulk, релиз Flashback – это только первый шаг, после которого мы продолжим добавлять в игру всякие штуки и сотрудничать с сообществом, получая от него фидбэк, но, конечно, все зависит от коммерческой составляющей. Возможно, когда-то и будет новое сотрудничество с проектом вроде Kickstarter, но сейчас мы нацелены на то, чтоб выпустить игру на Early Access, что по мере роста продаж, приведет к увеличению бюджета

RPS: Обычно когда я обсуждаю с кем-то будущий релиз, единственное, что они хотят, это накрутить ожидания, но вы очень честно рассказываете о своих целях и о важности того контента, который не вписался в бюджет.

Ланд: Я бы не хотел ни завышать ожидания, ни занижать их. Мы просто хотим, чтоб люди дали игре хороший шанс, потому что это классная игра, но опять же мы знаем, что некоторые фанаты возлагают на нее огромные надежды.

Jagged Alliance Flashback

RPS: Лицензии – это бочка меда со своей долей дегтя. У них есть узнаваемое имя и свой фанклуб, но люди очень привязаны к ним в первозданном виде.

Ланд: Это странно звучит, но у нас есть фанаты, которые говорят, что наша игра – это не Jagged Alliance, потому что нет измерений веса и скорости пуль, и они не намерены ее покупать. И еще есть такие люди, которые хотят, чтоб игра была попроще и оформлена в пастельных тонах, в общем, полный комплект.

Вы думаете, у сотрудничества с Kickstarter и того, что процесс создания игры выставлен на всеобщее обозрение есть свои минусы? Если о Jagged Alliance 2 я не знал ничего до того момента, как она появилась на прилавках, то теперь я могу окунуться в процесс создания игры и узнать все.

Все сильно изменилось, и это здорово, что сообщество в деле и с ним ведется живой диалог, но есть ли подводные камни в тотальном наблюдении и предвкушении?

Ланд: Да, я думаю, это палка о двух концах. С одной стороны, здорово вести прямой диалог с теми людьми, благодаря которым мы в конечном итоге едим наш хлеб. Но также есть и другая сторона, которая касается людей, угрожающих разработчикам скорой расправой. В общем, каждой бочке меда есть своя ложка дегтя.

RPS: Как только вы объявили, что приступили к работе над новой игрой серии Jagged Alliance, вы стали обращать внимание на запросы, требования и ожидания людей относительно того, какой игра должна быть, вместо того, чтоб полностью сконцентрироваться на том, какой игра должна быть по вашему мнению.

Ланд: Да, особенно, в сотрудничестве с Kickstarter, где нужно играть по определенным правилам. Ты даешь множество обещаний, которые навсегда остаются в истории, и когда ты разрабатываешь игру и понимаешь, что какой-то механизм не работает или что-то в истории полная чушь, но это все равно должно быть в игре. Так что же тогда делать?

Мы изменяли основное управление. Переписывали историю полностью. Мы думали, что улучшаем игру, но если в старые добрые времена, мы могли экспериментировать, убирать «фичи» и механизмы полностью, если они просто не казались нам достаточно прикольными. Но, если вы работаете с Kickstarter, вам лучше выполнять ваши первоначальные обещания. И я не уверен, что это так уж нормально.

На Kickstarter ты должен быть честен и объяснять, почему что-то меняется по ходу дела. Если же кто-то покупает игру только из-за одной единственной обещанной функции, то это все равно, что купить бутылку Кока-колы и ожидать, что все пузырьки будут определенного размера, а иначе это не Кока-Кола.

RPS: Основной плюс Kickstarter заключается в том, что он дает людям шанс увидеть процесс разработки игры изнутри, но я не уверен, что всем это нужно.

Ланд: Да, люди могут прийти и посмотреть на то, чем мы занимаемся и увидеть, что мы вовсе не сидим и не играем в игры весь день.

RPS: Спасибо за ваше время!

Источник.

Официальный сайт и форум Jagged Alliance Flashback

 

Тоже интересно!

Europa Universalis IV - дополнение Common Sense

Europa Universalis IV – дополнение Common Sense

Paradox объявляет о предстоящем 9 июня релизе следующего, нового дополнения для Europa Universalis IV под ...

Один комментарий

  1. отлично! ждём..

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

6 + 4 =