Главная / Варгеймы / Интервью с разработчиками Order of Battle: Pacific

Интервью с разработчиками Order of Battle: Pacific

Предлагаю вашему вниманию чуть сокращенный перевод интервью популярного портала Wargamer.com с разработчиками грядущей буквально через несколько дней Order of Battle: Pacific. Надеюсь, в преддверии скорого выхода многим ждущим эту игру будет интересно.

В прошлом году мы проанонсировали информацию о новой игре от Slitherine, которая называется Order of Battle: Pacific (OoB). Теперь, когда дата релиза не за горами, мы решили взять интервью у разработчиков –  Artistocrats. На наши вопросы отвечает Лукас Ниджстен

Что вас вдохновило на создание Order of Battle: Pacific?

Вдохновением послужили Company of Heroes и еще многие другие RTS-игры, но геймплей – это главным образом смесь трех классических игр: Battle Academy, Panzer/Pacific General и Commander Europe at War.

Стоит сказать, что все началось не с идеи сделать ремейк одной из игр прошлого – мы скорее просто хотели создать микс из  определенных элементов варгеймов, прибавив к этому множество новых элементов.

Как долго вы работали над Order of Battle? Этот процесс занял больше или, наоборот, меньше времени, чем планировалось?

Более двух лет. Мы практически уложились в срок.

Создание крупного варгейма обычно занимает пару лет, в процессе чего изучается Unity3D и C# программирование, но с учетом того, что в моих прошлых проектах я был лимитирован графикой, дизайном и скриптингом, это вполне оправдано. С таким игровым движком и полученным опытом я могу сказать, что все выглядит крайне многообещающе в будущем!

Понятно, что люди неизбежно будут сравнивать Order of Battle и Panzer Corps. Что вы можете сказать по этому поводу, и в чем разница между этими играми? Зачем вообще нужно покупать Order of Battle?

Так как я работал над большей частью иллюстрации для Panzer Corps, то игроки, наверняка, заметят похожий стиль в OoB.

Если же отвлечься от графики, то самое главное отличие заключается в том, что была добавлена система снабжения. Это значит, что очень важно правильно располагать юниты и держать крепкую линию фронта. Снабжение способно поддерживать лишь ограниченное количество юнитов, так что  концентрировать силы всей армии в одной точки, ради единственного сражения – это верный  путь к проигрышу в  целой войне. Казалось бы, простая фича, но она очень влияет на весь игровой процесс..

В OoB также есть более детализированные механизмы боя с отличной статистикой  и специальными правилами воздушного и морского боев. Все это в купе с большим количеством особых возможностей, таких как минирование, гидролокация, строительство мостов и т. п., делает геймплей более комплексным. Также сложный рельеф тихоокеанского театра военных действий способствует тому, что игра развивается в более медленном темпе.

Как вы думаете, какой аспект геймплея окажется самым сложным для игроков и заставит их играть с напряжением всех своих сил и способностей?

Как уже говорилось ранее, система снабжения играет очень важную роль. Особенно, если учитывать тот факт, что Искусственный интеллект способен отрезать юниты или даже целые наступательные группы посредством контратак, а ваши фланги не были защищены должным образом.

Механизм работает таким образом, что если вы не сможете быстро восстановить пути снабжения для отрезанных войск, то вам придется дорого платить за это, даже если речь идет о самых мощных подразделениях.

Хотя события в стиле «Сталинграда» не могут произойти на островах Тихого океана, эта система все же появляется в игре в период морских вторжений. Первоначально  плацдарм требует присутствия кораблей снабжения до того момента, как местные точки снабжения будут взяты в плен. Для успеха операции очень важно выбрать правильный пляж и обеспечить мощное прикрытие с моря и воздуха.

Что было самым сложным и самым простым в разработке игры?

Думаю, что сложнее всего было с системой анимирования. Мы сразу решили, что хотим систему, которая не замораживает игру, заставляя игрока смотреть одну и туже анимацию снова и снова. Это бой с богатой анимацией, которая не зависает, даже если игрок пропускает тот или иной бой

В результате люди не могут понять это пошаговая стратегия или RTS, так как многие вещи могут произойти одновременно в зависимости от того, как быстро игрок отдает последовательные приказы.

На что вы потратили больше всего времени?

Вероятно на Искусственный Интеллект, так как программист, его разрабатывающий, работал все время. AI не только должен был постоянно развиваться, но и приспосабливаться к изменениям и дополнениям геймплея.

Были ли такие функции, которые вы хотели включить в игру, но отказались от них в релизной версии?

У нас собрался внушительный список «хотелок». Одна из них – это skirmish-режим. Такой режим позволяет выбрать карту, количество игроков (AI или человек), стартовую дату, ресурсы и многое другое. В сочетании со случайно сгенерированной картой это позволит сделать игру еще более гибкой.

В тихоокеанский театр военных действий Второй Мировой Войны было вовлечено огромное количество кораблей, воздушных судов, танков и прочего. Насколько масштабными были исследования, проведенные для сбора необходимой для игры информации?

В основном мы используем онлайн-источники (читай: Википедия), потому что это – самый  приемлемый источник из которого можно быстро получить информацию. Но часто мы относимся к работе более серьезно, так что иногда используем национальные архивы карт, чтоб точно реконструировать сложные карты, типа Брисбейна (Австралия)или Токио.

500+ юнитов тщательно сбалансированы в том, что касается типов оружия и калибров, загрузки бомб в воздушные суда, толщины танковой брони и т. п. Я думаю, что нам удалось представить множество разнообразных юнитов, реконструированных максимально близко к историческим реалиям.

Хорошо, Order of Battle: Pacific еще даже не вышла, а игрокам уже интересно, что будет дальше. Можете что-то сказать по этому поводу?

Ничего из этого мы еще не обсуждали с нашим издателем – Slitherine, но лично мне хотелось бы создать игру на тему средних веков на основе движка OoB. Отряды лучников, копейщиков, рыцарей, катапульты, бомбардирующие многогексовые замки…Чешутся руки начать работу над игрой прямо сейчас!

Вообще, многие темы находятся разработке, и мы будем расширять тему Второй мировой войны, начиная с Order of Battle – Pacific. В будущем будет добавлено больше юнитов, наций, новых кампаний.

Источник

Напоминаю читателям, что релиз Order of Battle: Pacific намечен на 30 апреля сего года.

Тоже интересно!

Чем полезны настольные игры?

Игры всегда считались способом обучения, с помощью их в фауне учатся выживать. В нашем же ...

2 комментария

  1. Как-то странно слышать, что источником вдохновения для варгейма в духе PG послужила Company of Heroes. И да, с каких это пор средненький клон того же “генерала” Commander Europe at War является классической игрой? Впрочем, это все не важно, лишь бы игра не подкачала (по просмотренным геймплейным роликам – не подкачает). Эх, жаль на майские в горы ухожу, неделю придется перетерпеть…

    • Там еще в оригинале Старкрафт упоминался. Я уж не стал народ нервировать :) Но это не важно – игра вроде как действительно – не подкачала.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

6 + 3 =